Eccoci alle applicazioni pratiche: da questo post affronterò i contenuti dei vari capitoli della ISO 9001 nell’ordine in cui li ho presentati precedentemente, in modo da seguire la "ruota" mostrata nella figura che illustra il modello di sistema di gestione. Il primo passo riguarda proprio i requisiti del sistema e la gestione dei documenti.
Come ho già accennato nel primo articolo, i requisiti sono importanti per il Master, che deve mappare il processo di creazione delle avventure. Le inclinazioni di ogni giocatore devono essere prese in considerazione nella stesura delle sessioni. Dico probabilmente cose ovvie, ma puntualizzarle non fa mai male. Spesso capita di assistere a Master (e anche di questi sono pieni i forum) che progettano avventure "per sé stessi", dove viene appagato semplicemente il loro desiderio di creazione e narrazione, dove si cade poi nel railroading spinto. Le avventure di D&D non sono la stessa cosa di un romanzo fantasy superepico, dove l'autore gestisce tutti gli aspetti della trama. In un gioco di ruolo anche i giocatori possono e devono dare il loro contributo!
Detto questo, è importante in fase di progettazione sapere se i giocatori sono dei powerplayer o se preferiscono l’interpretazione pura, se adorano tirare i dadi o se si possono condurre partite senza neanche una prova di abilità. Tutte queste considerazioni influiscono in maniera importante nella fase di "realizzazione del prodotto". Le sessioni non devono piacere solo a chi le conduce, anzi devono essere calibrate per soddisfare le aspettative di tutti i componenti del gruppo.

Nel capitolo 4 della norma viene trattata anche la questione dei documenti del sistema. Avete presente tutta quella montagna di procedure e scartoffie a cui viene normalmente associata la qualità? Ecco, appunto...
Partiamo dalle definizioni (con parole mie):
Documento: procedura/istruzione che determina le modalità di svolgimento di un processo. Si tratta di documenti vivi, soggetti a revisioni, modifiche, etc.
Registrazione: modulo/evidenza in cui sono registrati i risultati dei processi.
Le procedure documentate rivestono un ruolo importante nell’implementazione di un sistema di gestione, ma questo non significa che per giocare a D&D servono tonnellate di procedure di gestione del gruppo! Anzi NON servono!
I documenti di sistema sono rappresentati dalle convenzioni verbali tra Master e giocatori e dai manuali di gioco stessi. Procedure scritte che descrivano "come fare le cose" servono solo se trovate che siano utili come promemoria, o per evitare malintesi con i giocatori.
Ad esempio, la regola del "Dado-cazzata" presentata qualche tempo fa, è un esempio di documento, perché accettata convenzionalmente da tutti i giocatori (pur non essendo scritta da nessuna parte).
Discorso diverso è invece quello delle registrazioni: le registrazioni sono importanti per tenere traccia di ciò che accade nel gruppo. Le registrazioni rappresentano i risultati dei vari processi, da quello di realizzazione del Divertimento (es. scrivere l’avventura o una traccia della stessa), al monitoraggio delle performance. Anche le schede dei personaggi sono registrazioni, perché registrano su moduli le risultanze provenienti da un processo descritto in un documento di sistema (es. Manuale del Giocatore).
Ognuno può creare le registrazioni che più ritiene adeguate, e qui di seguito e nei prossimi capitoli riporterò alcuni esempi significativi.

Registro degli eventi, delle missioni e dei personaggi
Dopo i trent’anni la mia memoria non è più quella di una volta. Perdo colpi, dimentico le cose... e lo stesso vale per i giocatori. "Come si chiamava il mercante incontrato due mesi fa a Tavistock? E il gatto famiglio del mago?", "Avevamo una missione in sospeso a Salamanca, ma chi ce l’aveva affidata?"
Sono tutti esempi di domande che chissà quante volte avete fronteggiato. Un registro degli eventi, delle missioni e dei personaggi facilita molto le cose, diventa in tutto e per tutto un diario di bordo.
Il registro può essere estremamente semplice e riportare solo i fatti salienti, oppure più dettagliato per tenere a mente umori, sensazioni, stati d’animo generati da particolari eventi (sapete, è utile quando si scrive un blog in ritardo di parecchi mesi sullo stato attuale della campagna...)
Scrivere il diario è impegnativo: bisogna farlo subito, a mente fresca. Inoltre ci vuole tempo, è innegabile, soprattutto se il livello di dettaglio della descrizione è elevato. Scrivere il diario di una sessione può portar via 30-45 minuti, un lusso per i Master a corto di tempo.
Eppure è importantissimo. Meglio crearne uno ridotto all’osso piuttosto che non averlo affatto. Qualcosa che non rubi più di 10 minuti per riportare per iscritto gli accadimenti importanti della partita appena svolta.
Un registro degli eventi permette a tutti di "ripassare" all’occorrenza, fissa nero su bianco il progredire della storia. Se un giocatore salta una sessione, leggendo il diario si mette immediatamente in pari con il resto del gruppo. Il Master grazie al diario può valutare con calma l’assegnazione di punti esperienza o premi, può evitare di incappare in incongruenze con gli eventi già accaduti, può collegare con meccanismi causa effetto eventi passati e nuove avventure, ecc.
Nel mio gruppo di D&D sono io stesso a scrivere il diario, dato che mi serve anche come base per il racconto romanzato del blog, ma nulla vieta che sia un giocatore a tenere traccia delle avventure del gruppo, delle missioni da affrontare e dei personaggi non giocanti.
Maggiore è il coinvolgimento dei giocatori, più essi si sentono parte viva e responsabile del sistema di gestione: un’altra valida soluzione potrebbe essere la compilazione a rotazione del diario, oppure una suddivisione dei compiti (io gli eventi, tu i PNG, ...).
Ne consegue che un altro aspetto importante del registro è l’accessibilità. Il diario non è prerogativa del Master o dell’autore, e deve essere possibilmente accessibile e integrabile da parte di tutti i componenti del gruppo.
In tal senso Google offre un ottimo servizio di condivisione documenti (ma non è l’unico), tramite cui tutti i giocatori possono consultare/modificare liberamente il registro su internet.
Se si giocano campagne lunghe o se la frequenza di gioco non è assidua, vedrete che leggendo il registro degli eventi prima di ogni sessione sarà molto più facile "entrare in partita"!


Registro della progressione
Il registro della progressione è un sistema di registrazione che utilizzo nella campagna di D&D per monitorare l’assegnazione di Punti Esperienza e denaro (sì, ho usato il verbo monitorare: chi ha familiarità con la norma avrà già capito che questo registro è anche un indicatore di performance). E’ uno strumento da Master, utile per registrare in modo statistico il progredire dei personaggi rispetto alle attese, e per pianificare il numero di "avventure per livello" che si vuol far affrontare ai giocatori.
Questo è uno screenshot del mio file. Credo che un’immagine valga più di mille parole. Su questo registro tornerò in seguito, quando parlerò di monitoraggio.


Sia chiaro che queste registrazioni possono essere gestite tramite file (se avete familiarità con excel o simili), ma nulla vieta di farsi una banale tabellina cartacea. E’ sempre importante ricordare che la norma prevede ciò che bisogna fare, non come bisogna farlo. Le registrazioni sono previste dalla norma, il loro formato no. Ognuno deve trovare il modo che più gli è consono per gestire le sue registrazioni, sia esso un complesso foglio elettronico con calcoli, collegamenti e analisi statistiche, sia esso un registro cartaceo su cui il Master annota i suoi dati.

APPLICAZIONE DELLA NORMA - CAP.4: REQUISITI E GESTIONE DELLA DOCUMENTAZIONE

Eccoci alle applicazioni pratiche: da questo post affronterò i contenuti dei vari capitoli della ISO 9001 nell’ordine in cui li ho presentat...

MOTIVAZIONE

Già perché tutto questo? Non se ne può fare a meno? La risposta è sì. Si può evitare. Tuttavia in molti applicano già un sistema di gestione...

Nel 2007 per ragioni di lavoro mi sono imbattuto nelle famigerate norme dei sistemi di gestione, la ISO 9001 per la qualità e la ISO14001 per l’ambiente.
La domanda che sorge spontanea è naturalmente: “e allora?”
Bene, devo ammettere che conoscere i sistemi di gestione è stato uno degli impulsi maggiori nel miglioramento della qualità del gioco che ho avuto e applicato negli ultimi anni.
E’ sorprendente come un sistema di gestione possa essere applicato (con le opportune limature) al gioco di ruolo con efficacia analoga a quella che si può ottenere in un’azienda.

LE DEFINIZIONI
Per comprendere meglio di cosa sto parlando, mi soffermerò in particolare sulla norma ISO 9001, sistemi di gestione per la qualità.
La norma ISO 9001 è universale e la sua applicabilità prescinde dalla dimensione o dal settore dell’attività, che può essere un'azienda o qualsiasi altro tipo di organizzazione. Essa definisce i principi generici che l’azienda deve seguire per attuare il sistema di gestione, ma non il modo in cui deve svolgere la sua attività di produzione. La norma ha come scopo quello di gestire con efficacia i processi di un’organizzazione attraverso un sistema di programmazione ed esecuzione delle attività, monitoraggio e verifica delle stesse rispetto agli obiettivi stabiliti, e miglioramento continuo.
Ma è meglio non correre e fare un passo alla volta, partendo dalle definizioni previste dalla ISO 9001 e sulla loro trasposizione nel mondo del gioco di ruolo.
Nella norma sono previste le seguenti figure:
- Organizzazione, ovvero l’ente, l’azienda, la struttura che produce un prodotto.
- Cliente, ovvero la figura che fornisce gli elementi in ingresso e in uscita al processo di realizzazione del prodotto. In parole povere la figura che richiede e usufruisce del prodotto che l’organizzazione realizza.
- Prodotto, ovvero il risultato del processo di produzione, sia esso un prodotto nel senso materiale del termine, o un servizio.
Queste prime definizioni sono sufficienti a calare nell’ottica del Gioco di Ruolo la ISO 9001.
In tal senso un gruppo di gioco nella sua interezza (Master e giocatori) si può assimilare all’organizzazione, il cui prodotto è l’avventura vissuta assieme, la serata di divertimento, insomma il risultato che ognuno di noi conosce bene dopo una bella partita. Per facilità da adesso chiamerò questo prodotto semplicemente “Divertimento”, con la D maiuscola.
Perché il prodotto sia realizzato adeguatamente è ovviamente necessario il contributo di tutti i componenti del gruppo di gioco; non basta solo il Master, né sono sufficienti i giocatori. Ecco perché l’organizzazione comprende tutti coloro che siedono attorno al tavolo.
Ma allora chi è il cliente?
Anche in questo caso il cliente è rappresentato dal gruppo stesso (si parla infatti di cliente interno). In particolare mi sento di dire che i clienti primi sono i giocatori, prima del Master. Sono loro a usufruire per primi del Divertimento, da cui dipende il Divertimento del Master. Tutti i Master hanno come obiettivo quello di far divertire i loro giocatori, e quando questo avviene il Master è appagato per la buona riuscita dei suoi sforzi creativi. Quindi, non escludendo il Master dall’elenco dei clienti, ma trattandolo come cliente “a valle”, mi concentrerò sul ruolo di clienti dei giocatori.

PANORAMICA
La norma ISO9001 prevede un modello di sistema di gestione basato sui processi, presentati nei capitoli da 4 a 8 della norma, che segue uno schema come quello qui sotto:


Come si può notare gli obiettivi dello schema sono la soddisfazione dei clienti e il miglioramento continuo del sistema di gestione.
Nel mondo del GDR questo non significa altro che essere consapevolmente soddisfatti del prodotto Divertimento creato dal gruppo di gioco (soddisfazione del cliente), costruendo allo stesso tempo un modello di gestione fatto di regole, convenzioni, strumenti di controllo che permettano di migliorare la qualità con cui il Master e i giocatori creano il proprio Divertimento. Questi strumenti possono andare dalle semplici home-rules create per adeguare il sistema di gioco al proprio gusto, a veri e propri tool di monitoraggio delle prestazioni di gioco.
Entrando un po’ più nel dettaglio, vediamo a cosa corrisponde ogni passaggio nell’impostazione della nostra (a prima vista semplice) campagna di GDR.
Capitolo 4 - Requisiti: cosa ci chiede un giocatore, ovvero il cliente finale del gruppo di gioco? Di giocare e divertirsi! Questa è l’unica vera driving force del processo! Ovviamente chi ha l’ingrato compito (Master) di creare le avventure deve ben conoscere quali sono gli elementi in ingresso apportati da ogni giocatore, quali sono le sue inclinazioni, i suoi desideri, ecc., in modo da calibrare lo stile di gioco sulle aspettative del suo “cliente”.
Capitolo 7 - Realizzazione del prodotto: questo è il processo primario di tutto il nostro sistema. Rappresenta la realizzazione del prodotto Divertimento dall’inizio alla fine, dalla pianificazione dell’avventura da parte del Master, al suo svolgimento, alle considerazioni a valle sul processo di creazione. Al processo di realizzazione del prodotto di può applicare la metodologia conosciuta come “Plan-Do-Check-Act” (PDCA) su cui, vista la sua importanza, tornerò esaustivamente in seguito.
Capitolo 7 - Prodotto: il Divertimento, come già descritto in precedenza.
Capitolo 8 - Misurazione, analisi e miglioramento: nei sistemi di gestione della qualità in questa fase sono compresi il famigerato processo di audit, la gestione delle non conformità e le conseguenti azioni correttive e gli indicatori di processo. Nel GDR i concetti non cambiano ma il monitoraggio delle prestazioni può essere notevolmente semplificato. Anche qui mi dilungherò in seguito, visto che questi aspetti sono i passaggi chiave per la riuscita del sistema, ma soprattutto sono la base del miglioramento continuo della qualità delle vostre partite, nonché i meccanismi di misura della soddisfazione dei vostri giocatori!
Capitolo 8 - Soddisfazione: per come ho impostato le definizioni voglio puntualizzare che la soddisfazione non coincide con il prodotto Divertimento. La soddisfazione è la misura di gradimento del Divertimento da parte dei giocatori. Il Divertimento che risulta da una partita al nostro GDR preferito può essere stato soddisfacente per alcuni giocatori e non soddisfacente per altri.
Capitolo 5 - Responsabilità della Direzione: ecco qualcosa di cui non ho ancora parlato. Chi dirige l’organizzazione? Chi deve fissare obiettivi, prendere decisioni, fornire i mezzi per creare Divertimento… ebbene sì, è lui, inevitabilmente l’ingrato compito di dirigere l’orchestra è del Master!
Capitolo 6 - Gestione delle risorse: Questo è un aspetto molto importante in un’azienda, fortunatamente un po’ meno in gruppo di GDR. Di solito in questa categoria ricadono le scelte logistiche e organizzative (quando e dove si gioca, l’acquisto o la produzione di materiale di gioco) che devono essere coordinate dal Master. In genere non c’è bisogno di “gestire” questi aspetti, nel senso che vanno da sé. Tuttavia, a volte, sulla base degli strumenti di monitoraggio il Master deve prendere decisioni che coinvolgono le persone che fanno parte del gruppo di gioco, che sono anche le “risorse umane” dell’organizzazione.

Probabilmente finora sono stato estremamente noioso, ma quella che trovate sopra è una infarinatura minima dei contenuti della ISO 9001, necessaria a capire dove voglio arrivare. Spero di essere stato sufficientemente chiaro, ma se così non fosse aspetto vostri commenti, assieme a spunti di riflessione e domande di ogni sorta!
Ad ogni modo, il bello viene ora, quando si passa dalla teoria alla pratica. E’ facile fare similitudini, ma come si applica tutta questa pappardella di concetti ad una partita, ad esempio, di D&D?
Ma soprattutto, chi te lo fa fare?

SISTEMI DI GESTIONE APPLICATI AL GIOCO DI RUOLO

Nel 2007 per ragioni di lavoro mi sono imbattuto nelle famigerate norme dei sistemi di gestione, la ISO 9001 per la qualità e la ISO14001 pe...

Eccoci al primo appuntamento con l'Angolo del Master, la nuova emozionante rubrica con cui desidero sviscerare alcuni aspetti di questa ingrata "professione"!
Il mio intento è pubblicare una serie di articoli con cui passerò in rassegna tutta una serie di aspetti di gestione del gioco, di implementazioni, di considerazioni che ho introdotto nel mio modo di arbitrare, maturate in anni di esperienza a base di errori, cambi di rotta e confronti con i giocatori. Articoli per condividere idee e per dare suggerimenti a chi magari si trova a gestire situazione analoghe a quelle in cui mi sono trovato io. Articoli che tuttavia non pretendono di essere saggi a senso unico, ma testi con cui spero di innescare una discussione costruttiva con i frequentatori del blog, perché, per quanta esperienza puoi avere, non si finisce mai di imparare e il mondo è pieno di buone idee che attendono di essere vagliate.
Tuttavia, essendo questo il primo di una (spero) lunga serie di post, voglio aprire il tema con leggerezza, condividendo con voi una delle regole di gioco più riuscite in assoluto.

Alzi la mano chi non si è mai trovato in una situazione di questo tipo. Immaginate ad esempio una scena di discorso diretto tra un PG e una guardia cocciuta che non vuole convincersi di ciò che il personaggio sta cercando di spiegargli. Ad un tratto nel mezzo della discussione un giocatore esce con l'esclamazione "ma guarda 'sto stronzo!!!" salvo poi ritrattare quando il DM si appresta a fare inalberare la guardia ("ma nooo! non lo diceva il PG, era un mio giudizio da giocatore!")
Quante volte un giocatore ritratta prontamente un'azione già dichiarata, una frase già detta, appellandosi al fatto che non parlava il personaggio ma il giocatore, dopo aver notato l'occhiataccia del DM?
Beh, cari DM, è finito il tempo dell'incertezza. Sono scaduti i tempi in cui i giocatori potevano permettersi d'aprir bocca senza pensare! Mettiamo i giocatori di fronte alle loro responsabilità!
La soluzione a tutti i vostri problemi è... (*ta-ta-ta-taaaan!*)

il DADO-CAZZATA!

Questa regola prevede che quando si verifica una dichiarazione verosimile poi ritrattata, il giocatore tira 1d12 (che essendo storicamente il dado più inutile, prende in questo modo un minimo di dignità). Se il risultato è "1", il personaggio viene colto da subitaneo raptus di follia ed esegue immediatamente l'azione dichiarata e ritrattata, qualunque essa sia. Ma soprattutto, ne subisce le conseguenze (*risata malefica*)!

A parte gli scherzi, il DADO-CAZZATA è un sistema semplice e divertente per limitare situazioni di metagame! Inoltre posso assicurare per esperienza personale che il famigerato "1" uscirà sempre e comunque seguendo le leggi di Murphy, generando situazione tragicomiche in cui vedrete i vostri giocatori impegnati nel riparare ai danni da loro stessi causati (e dove voi come master sarete giustificati ad essere un po' bastardi)!

Provatelo. Non ve ne pentirete!

MA A COSA SERVE IL D12? A UN CAZZO!

Eccoci al primo appuntamento con l'Angolo del Master, la nuova emozionante rubrica con cui desidero sviscerare alcuni aspetti di questa ...

1.44 - RINGRAZIAMENTI

Eccoci alla fine! Questo post serve a ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a rendere possibile questo racconto. In primis, un graz...

Il fiato caldo condensa nel freddo gelido del mattino, il sudore appiccica i vestiti sotto i giubbotti pesanti per lo sforzo. Greg arranca nella neve portando sulle spalle il corpo esanime di Lina, seguito da Joe e Yuri, ognuno con un sacco di refurtiva.
Il giovane pilota aveva visto giusto. La Sterling-bambina non era più nella stanza con i soldi, impegnata com'era a massacrare Rudy. E anche per Jerry non c'era più nulla da fare, impallinato involontariamente da Greg.
- Cosa... cosa sono? - chiede ad un tratto Yuri, dopo essersi voltato per controllare di non essere inseguiti.
In lontananza, avvolti nella foschia, uomini malandati trascinano i loro passi nella neve, lenti ma inesorabili. Joe trattiene un conato di vomito, ricordando il braccio sbucato dal terreno nel cimitero. Morti viventi? Possibile? Che cosa è, di cosa è capace quel demonio della Sterling? Joe vorrebbe non dover credere a ciò che vede, perchè è contro ogni logica, perchè sta facendo perdere il senno a tutti loro. E se fosse un incubo? E' così, per forza, e domattina sarà Natale...
- Non fermatevi! Cazzo, andiamo! Il land rover non è lontano! - urla Greg, pazzo di terrore.

Il mezzo è là dove l'avevano lasciato. Joe non perde tempo, apre il cofano e sostituisce la cinghia, mentre Greg adagia Lina sul sedile posteriore. Poi l'ex-minatore imbraccia il fucile, pronto a difendere la posizione. Le sagome lente di quegli uomini, gli ululati dei cani si perdono nella bruma, lontani.
- Fai in fretta! - sbraita Greg, nonostante pare che nessuno li stia più inseguendo.
- Più di così non so che fare! - ribatte stizzito Joe.
Yuri continua a tacere. Sono ore che non dice una parola, da quando Lina è stata ferita. Chiuso nel suo silenzio, il russo si limita ad osservare.
- Accendi! - dice Joe, facendo cenno a Greg. L'ex-minatore monta come un fulmine sul fuoristrada. Dopo un paio lamenti incerti, il motore si avvia, riempiendo l'aria dell'odore del gasolio. La salvezza è vicina.

Greg rallenta e si ferma a lato della carreggiata: - Bene, siamo a poche centinaia di metri dalla frontiera.
Sono le prime parole da quando hanno lasciato Brumhill. Nessuno ha parlato durante il tragitto, nessun vorrebbe credere a ciò che è accaduto.
Greg ha percorso solo strade secondarie. Complici le condizioni climatiche, non hanno trovato intoppi o forze dell'ordine a fermarli.
Ma ora attraversare il confine è tutta un'altra storia. Sul ponte che attraversa il Mississippi ci sono polizia e posti di blocco.
Joe prende i sacchi, e divide grossolanamente il bottino in quattro parti: - Bene, siamo al dunque. Entrare nell'Iowa con il fuoristrada rubato è una follia.
Quindi, prende la sua parte di refurtiva.
- Raggiungerò il fiume a piedi, attraverso i campi, poi, in qualche modo, attraverserò. Tu Greg, cosa intendi fare?
Greg si mostra deciso: - Vengo con te.
- E tu Yuri? - chiede Joe.
Madronich non risponde. Il suo sguardo corre dai compagni, ai soldi, a Lina. Pare non saper decidere.
Joe prende le chiavi della vettura e le lancia a Yuri: - Senti, russo, fai quel che ti pare, a me non importa. Se vuoi, porta Lina in ospedale, se vuoi scappa da solo quando ti torna un po' di sale in zucca... volendo ci guadagni anche il doppio del bottino...
Madronich resta seduto sul sedile posteriore del fuoristrada, mentre i compagni si allontanano. Ognuno per la sua strada, dunque...
Yuri resta solo con sé stesso a lungo, come se il tempo si fosse fermato. I suoi pensieri corrono. Solo il freddo che si affaccia pungente nell'abitacolo lo riporta alla realtà.
Quanti minuti sono passati? Il respiro di Lina è debole ormai.
Yuri afferra la sua parte di refurtiva e apre la portiera.
- Mi dispiace. Addio...

1.43 - DOMATTINA SARA' NATALE

Il fiato caldo condensa nel freddo gelido del mattino, il sudore appiccica i vestiti sotto i giubbotti pesanti per lo sforzo. Greg arranca n...

La porta di legno lucido della camera della Sterling cede di schianto, sfondata con fare esperto da Martinez.
La stanza, arredata con vecchi mobili laccati, sembra essersi fermata agli anni cinquanta. Tutto sa di passato: il letto con la testiera intagliata, la specchiera d'ottone, le abatjour con paraluce ricamato.
Al centro della camera, nella penombra creata dalle tende socchiuse, la Sterling bambina guarda verso la porta, in posa ordinata come una scolaretta.
Joe ha un'improvvisa sensazione di smarrimento, ma con estrema freddezza realizza che se la bambina è qui non può essere nella stanza di Jerry, dove ci sono i soldi. Senza esitare il giovane pilota schizza verso la camera con la refurtiva.
Rudy resta faccia a faccia con la bambina. Non sa più a cosa credere. Non dovrebbe essere lì. Non è possibile, ma molte cose che ha visto nelle ultime ore non sono possibili. E sia.
Il veterano alza l'M16, centrando la testa della ragazzina nel mirino. Poi fa fuoco.
Nessun proiettile parte dal fucile. Il grilletto corre a vuoto.
Gli occhi della bambina lo fissano attraverso la lente. Li vede mentre lo penetrano, neri come la pece.
Un improvviso dolore invade l'addome di Rudy. E' un dolore mai provato, soffocante. Il fucile gli cade, le gambe cedono. Istintivamente Martinez porta le braccia al ventre, come se potessero contenere la sofferenza. Con orrore sente le budella contorcersi sotto i suoi avambracci, muoversi come serpenti in una sacca.
Poi il dolore aumenta oltre il possibile, i muscoli si lacerano, la pelle si squarcia. Tentacoli neri schizzano fuori dalla sua pancia, agitandosi sotto i suoi occhi, divorando le sue viscere.
Rudy vede tutto, percepisce tutto, il terrore è assoluto: sta morendo della sua più grande paura, il male dentro di lui. Vorrebbe che tutto finisse subito, ma i sensi non lo abbandonano, il panico lo affianca come un compagno fedele.
Gli occhi si spostano a fatica sulla bambina, che in piedi vicino a lui lo fissa senza mai battere le ciglia.
Fammi morire... fammi morire... ti prego...
Altri tentacoli si fanno strada attraverso gli intestini, spargendo ovunque carne e sangue. Rudy è all'apice della sofferenza. La bocca si apre nello spasmo incapace di gridare, gli occhi si ribaltano all'indietro sanguinanti, le dita stringono le assi del pavimento, le unghie si spezzano perforate dalle schegge di legno.
Il tempo si dilata, diventando per Rudy l'eterna agonia della sua fine.

1.42 - IL MALE DENTRO

La porta di legno lucido della camera della Sterling cede di schianto, sfondata con fare esperto da Martinez. La stanza, arredata con vecch...

L'anfibio di Rudy si schianta sulla porta della camera di Jerry sfondandola. La pedata fa saltare pezzi di serratura dappertutto.
Il suo senso del combattimento gli permette di elaborare rapidamente la situazione, e di superare l'incredulità. Sul letto del capo c'è sangue dappertutto: per Jerry non c'è speranza.
- Fuori! - urla rivolto a Greg e Joe, i quali non se lo fanno ripetere due volte.
Mentre i compagni scivolano verso l'uscita, Rudy solleva l'M16 pronto a un fuoco di copertura.
La bambina, immobile davanti alla refurtiva, lo fissa avvolta negli abbondanti vestiti della signora Sterling.
Quello sguardo gli penetra le viscere. All'improvviso Martinez prova un dolore lancinante all'addome, come se un serpente si agitasse nel suo ventre. Il terrore lo assale. La sua freddezza di soldato crolla davanti alla paura del male dentro di lui.
Imperlato di sudore Rudy arretra fino all'ingresso della camera, poi scappa verso la reception per riunirsi ai compagni.
Yuri e Greg sono terrorizzati, Lina farà presto la fine di Jerry se non riceve cure mediche.
- Dobbiamo andarcene! - grida Greg.
- I soldi Greg! Perché diavolo abbiamo fatto tutto questo se ce ne andiamo senza i soldi! - risponde Joe. - Io non me ne vado senza il denaro, a costo di uccidere quella puttanella! Dev'esserci qualcosa che possiamo fare per toglierla di mezzo...
- Per Dio! Joe! Guardati attorno! Jerry è morto, Lina quasi! Solo tu puoi riparare il land rover! Muoviamoci cazzo! - insiste Greg esasperato.
- La stanza della vecchia, lì potrebbe esserci la fonte di questa assurdità - dice Rudy. Subito dopo i pensieri lo assalgono.
Perché l'ha detto? Cosa spera di trovare? Cosa lo spinge a combattere invece di fuggire? Forse essere un soldato significa combattere battaglie non proprie, dimostrare il senso del dovere in ogni situazione, lottare contro un nemico che potrebbe minacciare i propri simili, anche quando costoro non ne sono consapevoli.
O forse ha ragione Joe. Per lui, senza quei soldi, non c'è comunque nessuna speranza.
Joe sorride con complicità al veterano, mentre Greg scuote allibito la testa: - Andiamo ad ammazzare quella puttana!

1.41 - ESSERE UN SOLDATO

L'anfibio di Rudy si schianta sulla porta della camera di Jerry sfondandola. La pedata fa saltare pezzi di serratura dappertutto. Il suo...

*Clic!*
Ancora una volta, come per Lina, nessuno sparo.
L'arma è scarica! Yuri torna improvvisamente in sé, realizzando che nella folle roulette russa della scorsa notte aveva sparato l'unico proiettile verso suo padre, senza poi ricaricare l'arma. Una dimenticanza a dir poco provvidenziale.
In quel preciso istante, il frastuono improvviso di una porta sfondata. Rudy, Joe e Greg fanno irruzione nel motel armi alla mano. La Sterling sbatte le palpebre, si volta.
E' solo un istante, una minima distrazione, ma tanto basta per permettere a Yuri di levarsi dall'angolo coi sacchi di refurtiva.
La vecchia, come disinteressata all'arrivo degli altri tre, torna con l'attenzione al bottino, ignorando anche Yuri, che aggirandola rasente al muro, si precipita su Lina che giace in una pozza del suo sangue.
Il russo afferra il corpo esanime della cinese per la giacca, trascinandolo fino nel corridoio. In quello stesso momento, gli altri compagni si affacciano sulla porta che conduce alla reception.
Sguardi increduli, frasi concitate, smarrimento si intrecciano nel tentativo di comunicare gli uni agli altri, ma forse anche a sé stessi, quello che sta accadendo.
Lina è in fin di vita... Yuri non capisce più niente... Rudy afferra per le spalle il russo cercando di farsi dare spiegazioni... Joe cerca i sacchi con lo sguardo, non ci sono...
- I soldi! Cazzo Greg, i soldi! - esclama il giovane pilota.
Senza pensarci su, Joe schizza nella stanza di Jerry, seguito a ruota dall'ex-minatore.
Quando entrano, non capiscono, faticano a realizzare.
Davanti alla refurtiva, una bambina di circa dieci anni li fissa con sguardo gelido. Attorno a lei sono sparse mazzette di dollari: è evidente che ha rovistato nei sacchi.
La ragazzina indossa quelli che per lei sono gli abbondanti abiti della vecchia. Al suo collo spicca un pendaglio nero, identico a quello visto sulla locandina con Abramo Sterling.
Joe non si fa domande. Certe cose è meglio non chiedersele. Ormai la cosa sta precipitando. Ha le allucinazioni? Sta diventando pazzo? Non importa. Deve prendere i soldi e andarsene da qui. Al resto penserà poi.
Il ragazzo si avventa verso la bambina, verso i sacchi. Lei fa un gesto, uno solo con la mano.
Davanti allo sguardo sbigottito di Greg, una forza invisibile catapulta Joe verso l'altro lato della stanza, facendolo volare oltre il letto di Jerry e impattare violentemente di schiena contro la parete.
Joe sente le costole scricchiolare, e la bocca riempirsi del sapore del sangue. Istintivamente, intontito, si trascina verso l'uscita.
Greg sente solo l'impulso di scappare, ma la porta della stanza sbatte con violenza chiudendosi dietro di lui. Il minatore perde il controllo
- Vaffanculo! Piccola troia! Crepa! - sbraita, sollevando lo shotgun verso la bambina.
Senza esitare preme il grilletto, ma proprio in quegli attimi una pressione improvvisa gli sposta le braccia.
La gragnuola di pallettoni investe in pieno il letto di Jerry. Il corpo del capo sussulta investito dalla rosa di proiettili.
Greg sente la sua mente vacillare, mentre le lenzuola si tingono di rosso.

1.40 - BAMBINA

*Clic!* Ancora una volta, come per Lina, nessuno sparo. L'arma è scarica! Yuri torna improvvisamente in sé, realizzando che nella folle...

Lina non avrebbe mai voluto arrivare a questo, ma quella dannata vecchia non le lascia scelta. Non può permetterle di avvicinarsi al denaro. Non può permetterle di avanzare ancora verso il fondo della stanza, verso Jerry.
Deglutisce. Poi l'indice preme sul grilletto.
Lina attende il tuono di uno sparo che non arriva mai. Al suo posto, un imbarazzante "clic", e il grilletto che si muove a vuoto... merda! si è inceppata!
La Sterling si volta di scatto. Sul suo volto occhi di fuoco, uno sguardo che blocca il respiro nella gola di Lina. La ragazza prova un senso di vertigine, improvvisamente le sembra che la stanza s'allunghi a dismisura come fosse un corridoio, ma anche che il volto della vecchia sia sempre lì, con quell'espressione da demonio pietrificata sul viso.
Quegli occhi... quegli occhi fissi su di lei! Sono come uno spillone piantato nel cranio, come martelli sulle tempie! Il dolore le riempie la testa, spinge sulla fronte, gli occhi lacrimano, mentre dal naso gocciola il sangue di capillari spezzati.
Yuri osserva paralizzato dall'orrore la scena, che gli scorre davanti in un innaturale silenzio. Gli occhi di Lina si gonfiano, poi, accompagnati dal suono di una membrana che si lacera, esplodono.
Lina cade gridando come un'ossessa tutto il suo dolore, portando le mani sulle orbite vuote che spruzzano sangue, agitando le gambe con scatti nervosi involontari prima di perdere i sensi.
La Sterling torna a guardare Yuri, immobile davanti ai sacchi pieni di denaro.
- Yuri, sei un buono a nulla, levati di mezzo.
Il russo trema come una foglia, incapace di muoversi. Gli occhi della vecchia, la sua voce... sono lo sguardo e la voce di suo padre.
- Sei sempre stato inutile Yuri! - quella voce profonda dall'accento sovietico esce come una condanna a morte dalle labbra della Sterling. La signora mima col braccio il gesto di portarsi una pistola alla tempia.
Yuri non può resistere: una forza invisibile lo obbliga a prendere la pistola. Il suo braccio si piega contro la sua volontà, puntando la canna verso la propria testa.
Yuri stringe i denti, il sudore cola freddo sulle guance, lungo la schiena: - No! Noooo!!!
L'orrore lo assale. Nonostante non possa controllare il suo corpo, è ancora padrone di tutte le sue sensazioni. Sente i muscoli contorcersi per la paura quando il freddo del grilletto preme sul suo polpastrello, mentre il tamburo gira, negli infiniti attimi che precedono la sua fine.

1.39 - OCCHI

Lina non avrebbe mai voluto arrivare a questo, ma quella dannata vecchia non le lascia scelta. Non può permetterle di avvicinarsi al denaro....

Greg prende la mira e fa fuoco. Il boato profondo che accompagna l'esplosione della rosa di pallettoni è seguito dal guaito degli animali feriti. L'ex minatore apre la canna basculante all'altezza del percussore e sostituisce le cartucce il più rapidamente possibile.
Rudy gli dà supporto col fucile mitragliatore, dall'altra finestra.
- Se ne vanno! - esclama vittorioso il veterano, constatando come le numerose uccisioni stiano mettendo in fuga il branco. Passano lunghissimi minuti, mentre i tre aspettano che i cani siano lontani, invisibili nella foschia che invade la campagna.
- Joe, Greg, forza, andiamo! Ripariamo quel maledetto fuoristrada e andiamocene da questo luogo dimenticato da Dio!
Senza esitare, i tre rimuovono le panche che bloccavano il portone d'ingresso. Armi alla mano escono, e cominciano a correre nella neve giù dalla collinetta, verso il cancello d'ingresso. Il freddo pungente è uno schiaffo, il nevischio sferza le guance.
Improvvisamente un tonfo sordo alle spalle di Greg e Rudy li costringe a fermarsi di colpo. Quando si girano, Joe si agita prono nella neve, tentando di rialzarsi da una maldestra caduta. Nonostante tutto, la scena riesce a strappare una risata di scherno a Martinez: - Ehi, pilota! A furia di andare in macchina hai disimparato a correre? Ah ah ah!
Joe sputa la neve per parlare: - Vaffanculo Rudy! Mi si è impigliata la gamba in qualcosa, qualche cazzo di radice di qualche cazzo di albero!
Con uno strattone Cooper tira l'arto imprigionato per liberarlo. La neve si smuove, e anche il terreno.
Un braccio, sporco di terriccio, violaceo nel bianco manto che ricopre il terreno. Una mano gli stringe la caviglia.
Joe non poteva essere pronto a una simile visione. Il gelo gli riempie la mente, paralizzandogli il respiro. Un terrore ancestrale, la paura allo stato puro, s'insinuano nelle sue vene scatenando l'adrenalina.
- Cazzo! Cazzo! Che cazzo è?!! - d'istinto Joe comincia a percuotere l'arto che l'imprigiona con il candelabro rimediato in chiesa, all'altezza dell'avambraccio.
La pelle si spacca senza sanguinare, il muscolo si lacera come poltiglia, scoprendo le ossa. Una seconda, una terza, una quarta percussione non risparmiano ulna e radio, che si spezzano mentre il braccio si piega molle e innaturale, e la presa viene meno.
Rudy osserva impietrito la scena, mentre Joe si rialza, Greg ha un conato di vomito... il braccio si muove...
- Via, via, via!!! Recuperiamo gli altri e andiamocene!

1.38 - QUA LA MANO

Greg prende la mira e fa fuoco. Il boato profondo che accompagna l'esplosione della rosa di pallettoni è seguito dal guaito degli anima...

Toc... toc... toc...
- Chi è? - chiede Lina. Istintivamente si passa una mano sulla fondina con la sua Beretta semi-automatica, nascosta sotto la giacchetta, come per controllare che sia ancora lì.
- Sono io, cara.
La voce inconfondibile della signora Sterling la urta. Saranno anche le suggestioni della scorsa notte, ma Lina trova che ci sia qualcosa di inquietante in lei. Tuttavia, scaccia i pensieri malevoli e va ad aprire.
- Cosa c'è, signora?
- Oh, niente. Solo mi chiedevo se avevate bisogno di qualcosa, visto che il vostro amico sta ancora male.
- No signora, siamo a posto così - risponde Lina, con cortesia.
Un silenzio imbarazzato cala nella stanza. Lina e Yuri si sarebbero aspettati che la vecchia tornasse nella reception, e invece resta lì, impalata e sorridente, sull'uscio della camera.
- Signora - esordisce Yuri, spezzando lo stallo - in effetti il nostro amico Jerry apprezzerebbe una bella limonata calda, visto che non si è ancora ripreso dalla sbronza... Sarebbe così gentile da preparargliene una? Lei fa degli infusi così deliziosi!
Il tono esageratamente cortese e adulatorio strappa un sorriso ancora più grande alla vecchina.
- Ma certo, caro! Vado subito! - ma nonostante l'affermazione decisa, la Sterling non muove un solo passo fuori dalla porta.
Anzi, lentamente strascica le proprie ciabatte *dentro* la stanza, sorpassando e dando le spalle a Lina, con lo sguardo puntato verso la refurtiva.
Yuri si pone di scatto davanti ai sacchi.
- Ehi, signora, dove pensa di andare? - chiede intimidatoria Lina - Si fermi!
Ma la Sterling sembra come in trance, e ignorando completamente Lina incede con il suo passo strascicato verso Yuri e il denaro.
Il russo la guarda, e si sente paralizzare da quegli occhi spalancati che lo fissano, passandogli attraverso come se il loro fuoco fosse all'infinito, senza che il battere delle palpebre irrompa anche solo per pochi attimi a ridare umanità a quel volto contratto in un sorriso di pietra.
Lina affonda la mano sotto la giacca ed estrae la pistola, puntandola davanti a sé verso le scapole della vecchia: - Signora, non mi ha sentito?! Si fermi!

1.37 - SERVIZIO IN CAMERA

Toc... toc... toc... - Chi è? - chiede Lina. Istintivamente si passa una mano sulla fondina con la sua Beretta semi-automatica, nascosta so...

- No... non è possibile, cazzo! Non è possibile! - balbetta Rudy, con lo sguardo inchiodato sulla gola del mastino. - Questo è il cane che ho ammazzato ieri sera! Come faceva ad essere vivo? Una bestia a cui apri la gola muore! Punto e basta! Che cazzo sta succedendo qui? Sapete dirmi che cazzo sta succedendo qui!?!?
- Non lo so, ma andiamo via! - la frase esce tremante dalle labbra di Greg. Pallido in viso, l'ex minatore è scosso da brividi di terrore, mentre stringe tra le braccia il suo shotgun, che pare essere la sua ancora di salvezza con la realtà.
- E' la roba che ci ha dato da mangiare quella vecchia puttana! - esclama rabbioso Joe - Ci ha drogato, abbiamo le allucinazioni, non può essere altrimenti!
Altri ululati. Rudy balza nella neve, allontanandosi quanto basta per scorgere la strada dall'alto della collinetta. Un branco di cani rabbiosi si muove rapido nella neve della via principale, proprio in direzione della chiesa.
- Vaffanculo Joe! Anche quelli sono un'allucinazione? - urla Rudy, visibilmente teso. - Nella chiesa, muovetevi, nella chiesa!
Seguendo le indicazioni da guerrigliero esperto di Martinez, i tre si barricano all'interno dell'edificio religioso. L'ambiente è scuro e odora d'incenso, l'unica fonte di illuminazione proviene dall'esterno, attraverso i piccoli lucernari di vetro istoriato che si aprono vicino al soffitto e dalle due finestre dotate di grata in ferro battuto ai lati dell'ingresso.
Joe chiude i resistenti portoni di legno dell'ingresso principale, mentre Rudy puntella le ante con alcune delle vecchie panche della piccola navata.
I latrati si fanno sempre più vicini.
Rudy spacca il vetro della finestra alla destra del portone col calcio del fucile: - Greg, tu mettiti all'altra finestra!
I due fanno scivolare le loro armi attraverso le grate. Dopo gli ultimi istanti di silenzio, Martinez fa partire una raffica di proiettili sul branco che avanza, seguito dall'esplodere violento dei pallettoni di Greg.
Il fuoco di sbarramento falcia nel mucchio. Pezzi di carne e sangue schizzano nella neve davanti alla chiesa, tra i guaiti di morte delle bestie inferocite.
- Ahahah!!! Crepate merde! - sbraita estasiato Rudy, facendo saltare teste come un cecchino.
Joe si allontana dall'ingresso principale, e avvicinatosi all'altare afferra un pesante candelabro... non si sa mai. All'improvviso, un raspare di unghie sul legno attira la sua attenzione su una porticina seminascosta poco distante da lui, vicino alla zona del tabernacolo. La sagrestia! Non è barricata!
Joe fa appena in tempo ad allarmare i compagni, quando la porta si apre di schianto e un mastino sbavante balza dentro assieme a una ventata di freddo gelido.
Joe si ritira veloce nel tentativo di sfuggire all'assalto del cane, ma scivola malamente. Greg e Rudy si voltano di scatto puntando i fucili.
- No Greg!!! - urla Martinez prendendo la mira. Lo shotgun del compagno impallinerebbe anche Joe. Se ne deve occupare lui stesso. Una leggera pressione del grilletto, e tre colpi precisi dell'M16 fanno saltare le cervella dell'animale.
- Greg, tieni a bada quelli fuori! - ordina Rudy, mentre scatta a chiudere la porta della sagrestia. - Joe, tirati su e portami una panca...

1.36 - IL BRANCO

- No... non è possibile, cazzo! Non è possibile! - balbetta Rudy, con lo sguardo inchiodato sulla gola del mastino. - Questo è il cane che ...

Rudy apre il portone malandato della rimessa sfilando il catenaccio. Il veterano spinge le ante di legno traballanti, forzando la loro corsa nella neve.
La luce grigia del mattino illumina l'interno del capanno. Il vecchio furgone del sagrestano è lì, proprio come aveva suggerito la vecchia, abbandonato e impolverato. Sul fondo si scorge anche un banchetto da lavoro pieno di arnesi, minuziosamente ordinati in comparti di compensato o nel porta attrezzi appeso alla parete.
- Non potevo desiderare di meglio! - esclama Joe. Senza esitare apre il cofano del vecchio mezzo, e con sguardo avido esamina le parti ancora buone da utilizzare per la riparazione del Land Rover.
- La cinghia di distribuzione non è messa male, farà al caso nostro.
Joe prende dal banchetto il necessario per smontare il ricambio, assieme a uno straccio per pulirsi dall'olio. Ha sempre apprezzato quel nero che il motore ti lascia sulla pelle, quello sporco che è una sorta di marchio in grado di distinguerti dai profani, che racconta a tutti "io ci so mettere le mani".
Non ci mette molto a recuperare i pezzi che gli servono, ed è proprio mentre conclude che Greg si affaccia alla rimessa.
- Eccoti, dove ti eri cacciato? - chiede Rudy, ma subito il suo tono si fa preoccupato vedendo il pallore sul volto del compagno. - Ehi... ma... qualcosa non va?
Greg fa per dire qualcosa, ma non ne ha il tempo. Un latrato rauco rompe il silenzio.
L'ex minatore nel panico si getta nel capanno per trovare riparo, inspiegabilmente.
-Chiudi! Chiudi! - urla spasmodicamente; la paura lo attanaglia da dentro.
Martinez imbraccia istintivamente l'M16. E' abituato alla tensione, all'adrenalina del pericolo. In pochi attimi osserva la situazione, valuta le minacce.
Il mastino galoppa rapido verso il capanno, con la bava alla bocca e la lingua penzoloni, lasciandosi alle spalle una scia rossa sulla neve.
Rudy alza il fucile portando il mirino in linea col suo sguardo, e si prepara al rinculo. Troppo facile.
La leggera pressione dell'indice sul grilletto dà il via alla rapida sequenza di colpi che falciano senza pietà la bestia, rimbombando assieme ai guaiti dell'animale nel silenzio che li circonda.
"Era già ferito, cane di merda" pensa Rudy osservando la striscia di sangue lungo il percorso della bestia, mentre con Joe si avvicina al corpo straziato.
- Dio mio... non è possibile...
Martinez sente una vertigine improvvisa, non crede ai suoi occhi. Un ampio squarcio di coltello si apre sulla gola del mastino.

1.35 - PEZZI DI RICAMBIO

Rudy apre il portone malandato della rimessa sfilando il catenaccio. Il veterano spinge le ante di legno traballanti, forzando la loro cors...

La chiesa si staglia sulla sommità di una piccolo terrapieno, una collinetta su cui la neve nasconde il selciato che si suppone correre dal vecchio cancelletto in ferro battuto fino ai portoni di legno scuro.
Tutt'attorno, lapidi e croci del cimitero del paese circondano l'edificio, alla maniera tradizionale delle piccole parrocchie.
- Questo posto è inquietante - commenta Rudy. Il suo respiro condensa al contatto con l'aria fredda, dando l'impressione che le parole congelino nell'esser pronunciate, diventando pesanti come macigni.
- Il capanno dovrebbe essere sul retro della chiesa, muoviamoci - dice Joe, incamminandosi tra le tombe.
Greg che chiude la fila. E' peculiare come tra tutte le lapidi e le croci, ci sia un solo mausoleo. Incuriosito l'ex minatore si avvicina, lasciando che i compagni continuino verso la rimessa.
L'interno della piccola cappella è sigillato da una grata metallica, chiusa con catenella e lucchetto. Al di la delle sbarre, un lumicino funebre brucia con fiamma incerta. Chi può averlo acceso...? si chiede Greg, ma trova quasi subito la risposta che cercava: sulla parete frontale spicca il loculo recante il nome di Abramo Sterling; si tratta certamente della tomba di famiglia.
L'attenta osservazione di Greg viene interrotta bruscamente da uno strano rumore. L'ex minatore si volta, cercando con lo sguardo la fonte di quell'anomalo raspare nella neve, fino a quando non nota un cane, un mastino scuro che in prossimità di una tomba vicina al muro di recinzione affonda la testa nella neve e scava con le zampe anteriori.
Un'improvvisa sensazione di inquietudine assale Greg: non riesce a farsi domande, non riesce a pensare, a riflettere. Quella semplice visione di un randagio che scava in un terreno di morte risveglia paure istintive, che lo spingono a fuggire, ad allontanarsi, a raggiungere i compagni al capanno.

1.34 - LA CHIESETTA

La chiesa si staglia sulla sommità di una piccolo terrapieno, una collinetta su cui la neve nasconde il selciato che si suppone correre dal ...

Rudy, Joe e Greg s'incamminano nella neve alta fino a metà gamba. Il freddo è pungente, i fiocchi cadono lenti e meno intensi della notte prima. La luce grigia e monotona del mattino è fastidiosa per gli occhi, e una bruma biancastra limita la visibilità.
I passi dei tre compagni sono l'unico rumore nel paesaggio desolato della via principale, suono che si smorza in pochi attimi, assorbito dal cadere del nevischio.
Dopo alcune centinaia di metri, sul lato sinistro fanno capolino alcuni vecchi negozi.
- Sembra una vecchia drogheria - commenta Rudy.
- Diamo un'occhiata - dice Joe.
L'interno dell'edificio di legno è percorso da micidiali spifferi di aria fredda, che filtrando dai vetri rotti generano taglienti correnti gelide. Ragnatele e polvere regnano incontrastate negli angoli e su un bancone malandato, alle cui spalle merci scadute da un decennio giacciono sui ripiani di arrugginiti di scaffali metallici.
Qua dentro, la sensazione di abbandono si tasta in tutta la sua pienezza.
- Sembra che qui il tempo si sia fermato, che chi era qui sia fuggito lasciandosi dietro tutto. E' vero, non sembra esserci nulla di valore... ma perché non svuotare gli scaffali? Che senso ha? - constata Martinez.
- Fregatene Rudy, troviamo un mezzo e andiamocene da qua. Ne ho abbastanza di questo posto - dice Greg, mentre segue con lo sguardo Joe e il veterano che accedono al retrobottega.
Nel piccolo stanzino illuminato da una finestrella minuscola, un vecchio telefono è appeso alla parete, esattamente sotto una vecchia locandina. Probabilmente l'apparecchio veniva utilizzato come telefono pubblico.
Rudy solleva la cornetta, ma subito scuote la testa: non c'è linea.
- E quella che roba è? - chiede Joe, indicando il manifesto sbiadito.
La locandina ritrae una copia di una vecchia fotografia, in cui si vede il mezzobusto di un uomo elegante in posa accanto ad un piedistallo, su cui è poggiato un cofanetto aperto che mette in bella mostra un prezioso pendaglio. Ai piedi della foto una didascalia recita "In memoria di Abramo Sterling, 1830-1930, benefattore di Brumhill. 40° anniversario."
- Ah, ma pensa! - esclama Joe - La vecchiaccia ha parenti illustri!
- C'è scritto qualcosa sulla targhetta sotto quel cofanetto nella foto... - Rudy cerca di aguzzare la vista più che può. - Aaahhh! Dannazione! E' troppo piccolo.
Greg si avvicina alla locandina e la strappa dal muro, quindi la caccia mezza stropicciata nelle mani di Martinez: - Lascia perdere detective, non è il momento. Quando ce ne saremo andati da qui potrai prendere una bella lente d'ingrandimento e leggere con calma!

1.33 - PARENTI ILLUSTRI

Rudy, Joe e Greg s'incamminano nella neve alta fino a metà gamba. Il freddo è pungente, i fiocchi cadono lenti e meno intensi della nott...

Gli occhi rossi e il nervosismo testimoniano la difficile nottata di tutti quanti, riuniti nella stanza del capo. Il respiro affannoso di Jerry è costante monito delle sue condizioni, stabili, ma pur sempre critiche; impossibile determinare quanto potrà resistere senza aiuto medico, senza che la situazione precipiti verso l'irreparabile.
- Dobbiamo andarcene da qui - sussurra Lina, seduta per terra con la schiena alla parete e le gambe sinuose rannicchiate, avvolte nel suo stesso abbraccio.
- E come, a piedi? - sputa acido Greg, lanciando un'occhiataccia alla ragazza. Poi scuote la testa vistosamente, per rimarcare quanto ritenga stupida, superflua e inferiore quella donna.
- Certo che no - dice Joe, intervenendo a stemperare la tensione tra i due. - Infatti è ora di farci un giro in questa cittadina dimenticata da Dio. Ci sarà pure un qualcosa, un garage, un'autorimessa, un furgone abbandonato! Almeno posso provare a rimediare qualche pezzo di ricambio di fortuna.
Il profumo del caffè irrompe improvvisamente nella camera, sorprendendo tutti.
Nella reception, una sorridente signora Sterling dispone amorevolmente la colazione sul tavolo. Caffè e latte per tutti, ognuno con la sua tovaglietta, la sua tazza capovolta, il piattino. Le fette biscottate, ordinatamente allineate al centro della tavolata, guarnite una per una con la marmellata a comporre una lettera della frase "merry christmas".
- Buongiorno cari! Venite, venite! La colazione è pronta! - esclama la padrona di casa.
La fredda luce grigia del giorno filtra dalle finestre, mischiandosi ai colori delle lampadine intermittenti. Il chiarore e l'atmosfera di normalità della colazione sembra voler spazzar via le ansie della notte precedente. Come spesso accade, con l'arrivo del nuovo giorno i pensieri e le paure appaiono assurdi e infondati, smorzati da un rinnovato senso di razionalità.
Yuri riporta alla signora la radio riparata. La Sterling è ben felice di sintonizzarsi su una delle poche frequenze disponibili, che trasmette ininterrottamente musica degli anni della sua giovinezza.
- Signora - esordisce Joe, dopo aver conversato per alcuni minuti del più e del meno - purtroppo abbiamo fretta, e dobbiamo ripartire nonostante il meteo avverso. Però ci serve un mezzo o pezzi di ricambio per il nostro fuoristrada. Qui a Brumhill non c'era un'autorimessa, o un'officina...?
- Oh, cari, che peccato che Trevor non arrivi fino a capodanno, vi avrebbe di sicuro dato un passaggio! - risponde la vecchina, desolata. - Purtroppo non ci sono officine o autorimesse... non so come aiutarvi...
All'improvviso però il volto della Sterling s'illumina: - Ma sì, certo! Che sciocca! - esclama battendosi il palmo sulla fronte. Poi, vedendo gli sguardi interrogativi dei suoi interlocutori, continua: - Il sagrestano aveva un capanno dietro alla chiesetta sulla collinetta in fondo alla via, dove teneva il suo vecchio furgone. Quando se ne andò assieme al reverendo, non se lo portò via, visto che era già malconcio, e lo lascio lì. Sono certa che nessuno l'ha toccato, e magari in quella rimessa troverete qualcosa per riparare la vostra vettura!
Joe balza in piedi, si avvicina alla vecchina e le dà due energiche pacche sulla spalla, strappandole una leggera smorfia di dolore: - Grazie nonnina, questa sì che è una bella notizia. Forza ragazzi - dice rivolto a Greg e Rudy, i due energumeni della squadra - mettiamoci all'opera!

1.32 - BED & BREAKFAST

Gli occhi rossi e il nervosismo testimoniano la difficile nottata di tutti quanti, riuniti nella stanza del capo. Il respiro affannoso di Je...

Yuri è incredulo.
Pur di dare una spiegazione all'impossibile, comincia a fare congetture elettrotecniche a cui probabilmente crede poco anche lui.
- Dovevi tenerla spenta quella cazzo di radio - minimizza Joe, con la sua usuale leggerezza - Ti dò il cambio Madronich, fatti una dormita.
I minuti di questa notte sembrano eterni, e presto Joe si spazientisce. Cammina un po', avanti e indietro nella camera. Ci vorrebbe un goccetto, e una buona sigaretta...
Joe esce dalla stanza, dirigendosi verso la reception.
Dietro il bancone, scorre con gli occhi lo scaffale dei liquori. Ci sono marche che non sono nemmeno più in commercio. Sceglie e afferra una bottiglia di bourbon, poi il suo sguardo viene attirato da pacchetto di toscanelli Cohiba nella rastrelliera delle sigarette. Una confezione vecchia, ormai fuori produzione, ma roba da veri intenditori.
Come diavolo ho fatto a non vederli prima...
Joe non resiste, deve prenderli. In uno slancio di onestà, lascia una banconota da 10$ sul bancone.
Tornato in camera, si siede comodamente, con le gambe appoggiate sullo scrittoio. Si versa un goccetto e accende il cohiba. Inspira. Questa è vita...
Espira. O almeno ci prova.
Il fumo gli si blocca in gola, senza volerne sapere di uscire. Joe si sforza di buttarlo fuori, prova a tossire ma non ci riesce! Istintivamente inspira, ancora di più, per prendere ossigeno, e ogni respiro produce i laceranti lamenti di chi cerca l'aria. Ogni respiro gli gonfia il petto senza poter uscire.
Joe sente i polmoni bruciare, le vene rigonfiarsi. Cade dalla sedia ribaltandosi, porta le mani al collo, si rialza. Le tempie martellano, ha l'impressione che la testa gli possa scoppiare da un momento all'altro. O morirà prima soffocato dal suo vizio?
Barcolla in cerca di una salvezza che nemmeno lui sa dove trovare, vede solo rosso. All'improvviso sente un pressione violenta all'addome, sono le braccia di Rudy che urla sputa! sputa!
Sputa cosa?!?
La stretta del veterano non fa altro che comprimere ulteriormente i polmoni, provocando a Joe un dolore indescrivibile.
Quando Greg arriva nella stanza, attirato dal trambusto, gli occhi di Joe sembrano sul punto di schizzare fuori dalle orbite, rossi di sangue per i capillari spaccati.
Joe sente il sangue come un tamburo, non ha più fiato, sente i muscoli degli arti tirarsi, sta morendo, le dita sono tese, cercano l'aria, anche loro, è come se le unghie si sollevassero, le vene si squarciassero, il cuore esplodesse. Sente il sangue inondargli gli occhi, le orecchie, il naso.
Espira.
Il fumo esce. Joe cerca l'aria, tossisce. Inspira, espira, regolare. Joe lo sa, era ormai questione di secondi. Le voci lontane e ovattate dei compagni si fanno sempre più reali.
Passano lunghi minuti prima che Joe si riprenda completamente. Il toscanello, esaminato (e anche fumato) da Greg, risulta essere assolutamente normale.
Joe non si capacita. Prende il pacchetto di cohiba e lo straccia in mano: - Maledetta vecchia, mi hai dato una buona ragione per smettere...

1.31 - FUMARE FA MALE

Yuri è incredulo. Pur di dare una spiegazione all'impossibile, comincia a fare congetture elettrotecniche a cui probabilmente crede poco...

Lina prova a prendere sonno. E' l'una passata ormai.
Non si può dire lo stesso di Greg, seduto con la schiena appoggiata alla parete e lo shotgun imbracciato, gli occhi rossi per la stanchezza e la tensione.
Joe e Yuri sono andati nella stanza accanto a riposare, quella di Rudy.
Greg ripensa a quanto avvenuto poco prima. Sta seduto, al buio: solo la luce del cesso filtra attraverso la porta socchiusa. Il silenzio interrotto solo dal respiro faticoso di Jerry.
Pensa e ripensa, e rapito non si accorge di come gli occhi si chiudano da soli, e la dormiveglia avanzi pronta a precedere il sonno.
Poi, il rumore di una goccia lo ridesta, di colpo. I nervi esplodono, le orecchie tese in ascolto. Uno sgocciolare rapido proviene dal bagno, lo tortura, gli penetra come un trapano nelle meningi.
Greg bestemmia, si alza col fucile in mano, non è in sé. Apre la porta del bagno, sbattendola rumorosamente.
Lina si sveglia di soprassalto.
Il lavello è tappato, e dentro c'è acqua sporca di sangue, in cui il rubinetto perde goccia a goccia. E' stato quel deficiente di Rudy a non farla scolare. Greg impreca, urla, sembra un pazzo.
- Cosa c'è Greg? Cosa c'è? - chiede Lina spaventata, alzandosi e avvicinandosi al bagno.
- Zitta tu, troia! Lasciami stare!!! - sbraita Greg, con gli occhi fuori dalle orbite.
Lina si ritrae tremante. E' pericoloso. E ha un fucile.
Greg apre il tappo, stringe le manopole del rubinetto e torna a sedere.

Nella stanza di Martinez, Yuri bisbiglia con sé stesso, convincendosi che la presenza di suo padre non può essere altro che un'allucinazione. Non poteva essere lui. Ma allora... chi era? E quelle orme...
I suoi compagni hanno deciso di fare turni di veglia nonostante la stanchezza. Yuri ha scelto il primo, per poter poi dormire la notte filata. Ma non ha sonno.
Gli occhi del giovane russo vagano nella stanza buia. Il silenzio lo inquieta. La radio...
Le sue dita sottili ruotano una manopola, l'accende, gracchia...
Frank Sinatra... but more, much more than this... I did it my waaaaaay...
- Abbassa, testa di cazzo! - impreca Joe, risvegliato in malo modo.
Rudy è più diretto. Si alza accigliato, si avvicina alla radio e la spegne.
... but through it all, when there was doubt... I ate it up and spit it out... I face it all...
The Voice continua a suonare, sotto lo sguardo allibito di Rudy.
... and I stood tall...
Il veterano afferra il cavo e strappa la presa.
... I did it my waaaaaay...
La radio continua per alcuni interminabili secondi. Poi, silenzio.

1.30 - FUORI CONTROLLO

Lina prova a prendere sonno. E' l'una passata ormai. Non si può dire lo stesso di Greg, seduto con la schiena appoggiata alla parete...

- Vi giuro che non mi sono sognato nulla! - dice Greg, coi pugni serrati, cercando supporto in Rudy.
- E' vero. Ho sentito anch'io quei lamenti, ma poi quando la Sterling ha aperto la porta... nulla! - conferma il veterano.
L'atmosfera nella camera di Jerry è pesante. Lina non stacca un attimo gli occhi dal capo, Yuri fissa la radio con sguardo vitreo.
- Bah! Per me siete tutti un po' fuori! - dichiara Joe, scuotendo la testa - Visioni, lamenti... cacchio è un motel mezzo abbandonato che in effetti suggestiona un po', ma... siamo seri! La spiegazione più logica è che abbiamo tutti bisogno di riposare! Il poco sonno i giorni scorsi, la tensione di questa sera, la stanchezza, ci stanno giocando brutti scherz...
La frase di Joe viene interrotta da un improvviso rumore di cocci spezzati proveniente dalla reception.
Lina e Rudy si scambiano occhiate interrogative e preoccupate. Joe li guarda incredulo: ormai ogni cosa è ingigantita, elaborata come pericolo. Meglio assecondarli, e mostrare loro che non c'è nulla di strano: - Andiamo a vedere che succede...
Quando i tre entrano nell'atrio d'ingresso, la signora Sterling guarda dispiaciuta i resti di due tazze sul pavimento: - Oh! Che disastro!
Joe guarda i compagni... cosa s'aspettavano?
- Se volete la camomilla è pronta, vado a prende altre due tazze. Dov'è il vostro amico che me l'aveva chiesta? - domanda con gentilezza la vecchina.
- Chiesta? Chi, Greg? - esclama sorpreso Rudy.
- Non voglio nessuna camomilla - continua Joe, iniziando a innervosirsi. - Signora, vorremmo andare a dormire...
- Ma una camomilla vi aiuterà a dormire sicuramente! Vi fa bene! - insiste la Sterling premurosamente.
Joe perde le staffe: - Mi fa cagare la camomilla! Voglio solo dorm...
- Giovanotto, non dire parolacce, è Natale! - la vecchia agita l'indice, con aria di rimprovero - So io cosa ci vuole: una bella camomilla mentre cantiamo insieme le canzoni di Natale e ci facciamo compagnia!
Joe non ci vede più, e ribadisce il precedente concetto con una scarica di improperi e male parole, mentre se ne torna in stanza sbattendo la porta.
Nella reception cala un silenzio imbarazzato, spezzato da Lina: - E' solo un po' stanco, signora... lo perdoni. Cominci lei a intonare una canzone, noi la seguiamo.
Rudy si volta inorridito verso Lina, mentre la Sterling intona "Tu scendi dalle stelle".

1.29 - CAMOMILLA

- Vi giuro che non mi sono sognato nulla! - dice Greg, coi pugni serrati, cercando supporto in Rudy. - E' vero. Ho sentito anch'io ...

Rudy fa per partire, pronto a tirar giù con un calcio la porta, quando una mano si posa sul suo avambraccio. Rudy sente il suo cuore fermarsi, per poi riprendere veloce il suo battito sotto la scarica dell'adrenalina. D'istinto si ritrae, girandosi di scatto, puntando la pistola, imitato in men che non si dica da Greg.
La signora Sterling è lì, in piedi, con lo sguardo sorpreso per la reazione smodata. Da dove cazzo è sbucata?!?
- Oh cielo! Non volevo spaventarvi! - si scusa la vecchina, guardando preoccupata le armi puntate su di lei.
- Signora, m'ha fatto prendere un infarto! - sbotta Rudy, cercando comunque di mantenere la calma. Cosa che non riesce a Greg, che scarica una raffica di insulti sulla Sterling, il cui viso si contrae in una smorfia risentita oltre che dispiaciuta.
- Dannazione vecchia! - sbotta l'ex minatore - Che cazzo c'è qua dentro! Che razza di posto maledetto è mai questo!
- Caro - risponde la Sterling, rivolgendosi a Rudy - forse è meglio se vi preparo una camomilla, vedo che il tuo amico è molto agitato. Il viaggio vi ha stancato molto!
Quindi si avvicina all'orecchio del veterano, abbassando il tono di voce come per non farsi sentire: - Non è che gli manca qualche rotella, vero?
- Non voglio nessuna camomilla del cazzo e non sono pazzo! - sbraita Greg, con gli occhi fuori dalle orbite.
- Greg, Greg! Stai calmo! - Rudy abbassa la canna dello shotgun di Greg, rialzatasi pericolosamente verso la Sterling nell'ultimo accesso d'ira.
- Ecco, bravo giovanotto, metti via il tuo fucile da cacciatore. Va usato all'aperto, qui c'è il rischio che ti faccia male! - dice la vecchia, con espressione che pare sinceramente preoccupata per la salute di Greg.
- Signora, Greg non è pazzo. Abbiamo sentito dei lamenti venire da questa stanza.
- Ma non c'è nessuno oltre a voi, la camera è vuota.
- Dannazione vecchia, tagliamo la testa al toro e apri quella maledetta porta! - urla Greg.
La Sterling, un po' indispettita per la sfiducia, prende il passpartout e apre.
La stanza è deserta.
Greg si mette una mano in fronte, per provarsi la febbre. Probabilmente non sta bene, sono tutti troppo stanchi.
Riprendendo lucidità, Rudy pensa al tempismo della Sterling... che strana donna...
- Signora, scusi se mi faccio gli affari suoi. Noi eravamo venuti a prendere la radio da riparare, ma perché lei era qui e non a dormire? - chiede a bruciapelo.
Il viso della vecchia si distende in un largo sorriso: - Oh caro! Avevo freddo, e sono scesa nel locale caldaie per controllare il riscaldamento! Stanotte è davvero gelida!
Plausibile.
- Vado comunque a prepararvi una camomilla, è meglio. Se nel frattempo riuscite a riparare la radio... mi farebbe piacere sentire l'ultimo notiziario della notte...

1.28 - INFARTO

Rudy fa per partire, pronto a tirar giù con un calcio la porta, quando una mano si posa sul suo avambraccio. Rudy sente il suo cuore fermars...

Greg si ricorda poco di quella notte, quella notte che era stata il punto più basso della sua lenta discesa all'inferno.
Tutto era cominciato cinque anni prima.
Greg lavorava presso una cava di rame nel Montana, era addetto agli esplosivi. Aveva anni di esperienza alle spalle, un posto sicuro, un bello stipendio. Era stimato dai colleghi, dagli amici del bar, aveva una bella casa con giardino, e due cani. Ma soprattutto c'era lei, Sue Ann, sua moglie. Sorridente, affascinante, invidiata da tutti.
Greg aveva tutto ciò che potesse desiderare, era felice.
Poi accadde l'imprevedibile.
Era un lunedì piovoso. Greg aveva fatto piazzare gli esplosivi, con la solita dovizia, con la solita cura. La sequenza di scoppio era calcolata per avvenire in totale sicurezza.
Eppure qualcosa andò storto, i tempi non furono rispettati, il cedimento fu più ampio del previsto e nella direzione sbagliata. Nella frana persero la vita cinque lavoratori, seppelliti dalle rocce. Cinque colleghi, cinque amici.
Si sa come vanno le cose quando succedono queste disgrazie: comincia la caccia al colpevole, il rimpallo di responsabilità. La firma sui permessi di lavoro di cantiere era la sua.
Il suo datore di lavoro che finora l'aveva trattato a grandi sorrisi e pacche sulle spalle, come uno "di famiglia", non perse tempo a scaricare tutte le colpe su Greg, pur di evitare una causa lunga e costosa che avrebbe gravato pesantemente sui bilanci della società.
Gli avvocati dell'azienda mineraria riuscirono a dimostrare che quei permessi non potevano essere autorizzati, complici alcuni cavilli burocratici di cui Greg nemmeno conosceva l'esistenza.
Il risultato fu che Greg venne licenziato in tronco. Senza lavoro, dovette inoltre far fronte alle spese legali per difendersi nel seguente processo per omicidio colposo plurimo.
Greg vedeva la situazione che lentamente gli sfuggiva sempre più di mano: i soldi andavano esaurendosi, gli amici gli voltavano le spalle, ed ogni giorno che passava si ritrovava sempre più solo, nervoso e irascibile.
La complicità con sua moglie si consumava inesorabile, sostituita sempre più dalle incomprensioni, dalle sfuriate, dagli alterchi.
Le notti insonni gli divoravano l'anima, e solo la bottiglia di whisky riusciva a stordire i pensieri, a placare i fantasmi.
Sue Ann lo aveva trovato diverse volte incosciente sul divano, con la bottiglia ancora in grembo e la televisione accesa, mentre il sole dell'alba lo baciava attraverso le ampie vetrate. Lei lo aiutava a rialzarsi, a rimettersi a letto, pregando che reagisse al baratro in cui stava sprofondando. Ma Greg in tutta risposta, la insultava. Non poteva sopportare di essere ripreso da lei, cui aveva dato tutto, una bella casa, una bella vita. Cosa pretendeva di saperne, lei, di quello che stava passando?
Continuò così, per diversi mesi, sulla strada dell'autodistruzione. Fino a quando nessuno venne più ad aiutarlo quando albeggiava. Sue Ann l'aveva lasciato.
Il vortice della solitudine, inesorabile, s'era concluso. Anche l'ultima persona che l'aveva sostenuto se n'era andata.
L'abbandono da parte della moglie catalizzò in Greg una nuova rabbia, contro colei che gli aveva voltato le spalle per ultima. Ma non era un odio contro la persona, era un odio contro il genere femminile, che pretendeva di sapere tutto, di sapere sempre cosa dire, cosa fare, come comportarsi. Le donne non sbagliano mai, loro. E che ne sanno, di responsabilità? Per forza non sbagliano mai! Non lavorano in cave di rame, loro, al massimo puliscono casa e badano ai figli!

Quella notte Greg era al bar, come tutte le altre notti, ad affogare la sua vita nell'alcol. Era da poco passata la mezzanotte quando uscì dal locale, ma la notte era lunga e decise di fermarsi ad un supermarket notturno per fare un "rifornimento".
Voleva del whisky, ma quella dannata cassiera si rifiutava di venderglielo. Diceva che era troppo ubriaco e non voleva averlo sulla coscienza.
Greg insisteva, ma quella continuava a rifiutarsi, minacciando di chiamare le forze dell'ordine. Un'altra donna che pretendeva di dirgli cosa doveva fare...
Greg non si ricorda cosa scattò in lui. Tutta la rabbia e la repressione di quegli anni si sfogarono su quell'ignara malcapitata in cinque minuti di terrore. Ricorda di averla presa a pugni, poi a calci. Ricorda i suoi pianti, i suoi lamenti. Quindi aveva afferrato qualche bottiglia ed era scappato.
Cos'era diventato?

I successivi cinque mesi trascorsero in prigione, fino a quando Jerry non venne a fargli visita. Al tempo Mulcachey era uno sconosciuto, ma disse di aver seguito la sua vicenda sui giornali, sin dall'incidente alla cava.
Aveva bisogno di uno come lui. Jerry si sobbarcò il pagamento della cauzione, tirando fuori Greg dalla cella merdosa dov'era stato rinchiuso. In cambio della sua esperienza, c'erano milioni di dollari ad aspettarlo, milioni con cui si sarebbe pagato i migliori avvocati per difendersi nel processo sulla morte dei suoi colleghi. Il suo nome sarebbe stato riabilitato.

1.27 - GREG FOULKS

Greg si ricorda poco di quella notte, quella notte che era stata il punto più basso della sua lenta discesa all'inferno. Tutto era comin...

- Come va Yuri? - chiede Lina premurosamente.
- Meglio, grazie. - risponde il russo - Tuttavia, ho lasciato nella mia stanza il PC e la radio...
- Sei riuscito a ripararla? - chiede Joe - Beh, valli a prendere...
Il volto di Yuri diventa improvvisamente ancora più pallido: - Non... non voglio tornare di là...
- Dai, sii serio! Siamo talmente stanchi che hai fatto un sogno ad occhi aperti, ma quello che hai visto non può essere vero! Non c'è nessun pericolo! - minimizza Joe.
- Era tutto vero! Non ho sognato! Mio padre era davanti a me, mi ha parlato! - ribatte Yuri, reagendo con veemenza alle parole di Joe.
- Joe, lascia perdere, non importa - dice Rudy pacatamente - Andremo Greg ed io a prendere la radio e il computer.
- A me questo posto piace sempre meno, mi mette i brividi - sussurra Greg. Quindi afferra il suo shotgun, portato al motel in uno dei sacchi: - Pensatela come volete, ma se davvero suo padre è nei dintorni e ci vuole mettere i bastoni tra le ruote, io lo impallino!
Pochi minuti dopo Rudy e Greg sono già nella camera di Yuri. Tutto è come il russo l'aveva lasciato. Presi PC e radio, i due escono dalla stanza.
Una volta richiusa la porta, però, Greg si ferma.
- L'hai sentito? - chiede a Rudy.
- No, cosa? - chiede il veterano con sguardo interrogativo.
- Era come un... lamento... un lamento soffocato. Veniva dalla stanza qui accanto...
Gli occhi dei due si posano sulla porta della camera vicina, su cui è apposta la targhetta numero 316.
- Ah ah ah... Greg, brutto ubriacone, hai anche tu le traveggole, sei suggestionato! - esclama Rudy, cercando di sdrammatizzare. Tuttavia, la risata gli si strozza in gola quando alle sue orecchie giunge nitido il singhiozzare di un pianto femminile. Martinez guarda incredulo il compagno.
Con un movimento rapido impugna la pistola, quindi di schiaccia contro il muro al lato della porta 316, indicando a Greg di fare lo stesso dall'altra parte.
Greg esegue, ma il suo volto esangue è imperlato di sudori freddi. Trema di paura, quella paura irrazionale che ti afferra lo stomaco e ti impedisce di ragionare, quella paura con cui, a differenza dell'ex minatore, Rudy è molto più a suo agio.
- Tieniti pronto, sfondo la porta - dice il militare, rivolto al compagno.
Ma Greg lo ascolta sì e no, in preda ai suoi fantasmi. Le sue gambe percepiscono uno spiffero gelido provenire da sotto la porta. Il respiro di Greg si fa affannoso, frequente e agitato: la sensazione di un qualcosa di terribile dietro quell'uscio è per lui una certezza, e i suoi occhi guardano nel vuoto davanti a sé. Il suo cervello, i suoi pensieri rivivono i ricordi del suo passato. Vorrebbe stordirsi di whisky per smettere di rimembrare, di sentire i lamenti di quella donna rimbombargli nella testa.

1.26 - STANZA 316

- Come va Yuri? - chiede Lina premurosamente. - Meglio, grazie. - risponde il russo - Tuttavia, ho lasciato nella mia stanza il PC e la ...